quarta-feira, 29 de agosto de 2012

Coisas que você precisa saber de Resident Evil 6



Ele não dá tanto medo. A primeira campanha talvez seja a pior. E, bem, depois de ter ficado meio decepcionado com Resident Evil 6 em maio, agora eu já tenho ele na minha lista dos mais esperados do ano. O que mudou? É que agora eu consegui passar umas sete horas jogando.



Temos alguns spoilers adiante. Então siga em frente ou saia correndo.
1. Não, ele não dá medo
A não ser que um susto em sete horas valha alguma coisa. Eu acho que não. O jogo é dividido em três campanhas principais de cinco capítulos cada (e parece que existe uma quarta para ser desbloqueada depois). Cada uma tem um par de personagens diferente e, em tese, um tom diferente. A de Leon, de RE 2 e 4, teria o clima mais assustador e clássico. O que, imagino, quer dizer que ela deveria dar medo.
Eu joguei mais ou menos uma hora da campanha de Chris e, sim, em certo ponto havia um zumbi esperando por mim do outro lado de uma porta. Que medo! Eu não esperava por ele e tive que atirar rápido. Por outro lado, não encontrei nenhum cachorro que quebrasse janelas, se é que você me entende. As outras duas campanhas nem tentam dar medo, pelo menos nos dois primeiros capítulos, os quais eu quase completei em aproximadamente seis horas.

2. …mas jogar é uma experiência tensa
Eu tinha pouca munição durante grande parte do jogo. Até durante a campanha mais Resident Evil 5 de Chris Redfield, em que ele lidera um time de soldados de uma força especial (a BSAA, no caso).
Uma força especial não ficaria sem munição, mas esse não é tipo de jogo que seria interessante se você tivesse balas infinitas. O equilíbrio do combate funciona assim: você pode se movimentar e atirar ao mesmo tempo, mas você vai ficar sem munição se tentar atirar nos inimigos à distância, de uma cobertura ou depois de se jogar no chão. Então você precisa se enfiar no meio deles, seja para enfraquecê-los com ataques corpo-a-corpo antes de atirar, ou atirando primeiro para depois finalizar na porrada.
Os seus golpes físicos são extremamente poderosos e sempre disponíveis, já que ficam mapeados no gatilho direito. Mas aqui também temos um equilíbrio: um sistema de resistência que deixa o personagem fraco se você metralhar o botão. Um golpe com a stamina no zero praticamente não surte efeito.
Tudo isso se mescla muito bem na campanha de Chris, e dá a entender que RE 6 pode ser um jogo que se distingue não pelo seu tom, mas pelo sistema de combate que exige o mesmo tipo de cuidado e foco estratégico como nos modos mais difíceis de Gears of War, o equivalente ocidental do jogo. Em suma, é um jogo que exige que você respire fundo e encare os inimigos de perto – nada de batalhas limpas e à distância.

3. O Quickshot é excelente
Uma opção de combate nova e quase perfeita é o “quickshot”, ativado quando você aperta rapidamente, e ao mesmo tempo, os dois gatilhos (mirar e atirar). O resultado é um tiro rápido em um inimigo próximo que esteja prestes a acertar você. O gesto exigido aqui é apropriado, já que você está basicamente tomando um susto com as duas mãos, o que faz com que esse “golpe” seja algo comum entre jogador e personagem. O tiro que sai é poderoso, mas gasta a sua stamina, o que impede que você simplesmente saia por aí atirando no desespero. O efeito no inimigo é que ele fica atordoado, o que abre a oportunidade para finalizar com um golpe corpo-a-corpo.

4. A campanha de Chris parece a mais moderna
(e, por falta de outro termo melhor, a mais americana). Os jogadores de Dragon’s Dogma tiveram acesso a uma pequena desmontração da campanha de Chris, ambientada basicamente nos telhados da cidade chinesa fictícia do jogo, Lanshiang. Terminei o primeiro capítulo em uma hora e 40 minutos, mas era só um prelúdio para a segunda parte, uma missão de flashback no Leste Europeu que poderia muito bem ter sido uma fase em terceira pessoa de um Call of Duty ou um trecho mais realista de Gears of War. Nesse segundo capítulo, avançamos pelas ruas de uma cidade velha e coberta pela neve, cruzando uma ponte, lutando contra um tanque, explodindo um vagão e lutando contra hordas de mercenários.
Também enfrentei mais de um monstro gigante do tamanho de um Rancor, e esses mercenários são lutadores mutantes e muito habilidosos – os J’Avo – então as coisas não eram tão realistas. Mas essa é a campanha que parece ter sido feita para os jogadores ocidentais. Também parece ter o design mais sólido e os melhores controles. Para dar uma sensação de “urrul” no segundo capítulo, temos um trecho em que um aliado precisa detonar explosivos para mandar um vagão pelos ares…e Chris e seus amigos correm por baixo do carro momentaneamente voador para chegar à próxima área, logo antes de o vagão cair atrás deles, bloqueando a perseguição dos inimigos.

5. Sem quebra-cabeças nos dois primeiros capítulos da campanha de Chris
Zero.

6. A campanha de Jake é a mais besta
A terceira campanha, estrelada pelo filho do vilão Wesker, Jake, é para as pessoas que gostavam de Resident Evil quando a série não se levava muito a sério. Eu joguei como Sherry Birkin. A campanha pode ser comparada a Resident Evil 4 porque aparentemente você passa muito tempo (ou o tempo todo) sendo perseguido por um inimigo muito difícil, neste caso o monstruoso Ustanak.
Mas vamos só comparar essa parte aos momentos em que RE era mais cartunesco porque, durante o capítulo e meio que joguei, eu posso confirmar que esta é a campanha na qual você vai atirar com uma metralhadora de um helicóptero para abater um monstro pendurado de outro helicótero – de três que estão perseguindo você.
Esta é a campanha que também vai ter uma perseguição de trenó motorizado. E acho que esta vai ser a campanha que vai ter algum tipo de romance brega, mas é só um chute.

7. O seu personagem faz a diferença
Você pode jogar qualquer campanha com um amigo, cada um de vocês controlando um protagonista. Mas se jogar solo, você só pode escolher um herói. Eu joguei a campanha de Jake como Sherry, que vem armada com uma pistola que atira uma ou três balas por vez. Mas a melhor arma dela é algo que Jake parece não ter: um taser que é devastador à curta distância. Jake, que era controlado pelo computador, podia se dependurar em hastes vermelhas para chegar a lugares mais altos e inacessíveis para Sherry.

8. A campanha de Jake é meio diferente
Ela tem pelo menos uma “fetch quest” e, no segundo capítulo, você ganha um minimapa. Experimentalismo?

9. A campanha de Leon ainda é a mais preocupante
Leon Kennedy e a nova personagem Helena Harper estrelam na campanha mais oldschool do jogo. Aquela em que, supostamente, você avança mais devagar. As outras duas começam com batalhas contra os J’Avo mutantes, que agem mais ou menos como versões superpoderosas de inimigos de jogos modernos. Mas na aventura de Leon temos zumbis lentos – fora alguns corredores – que gemem, atacam com machados e vão se desfazendo, pedaço por pedaço, quando você atira neles.
O problema é que essa campanha faz com que eu me sinta um dinossauro. Logo de cara, como quem jogou a demo já sabe, estamos em um jogo que sofre de um dos piores problemas de ambiente. Você está em um grande salão de festas com mesas compridas, cadeiras derrubadas e outros restos pelo caminho. Você sabe que precisa ir de uma ponta da sala à outra. Mas você não pode só tirar uma cadeira do caminho. Ela fica presa no chão como uma rocha. Você precisa dar a volta na cadeira que os designers querem que você contorne, para aí passar da cadeira da qual eles permitem que você passe. Esse tipo de coisa acontece sala após sala. Você é um matador de zumbis altamente treinado, mas não consegue tirar uma cadeira do caminho.


Um tipo diferente de problema surge quando a luta contra os zumbis começa, porque aqui, contra os mortos lentos, é possível ver como o jogo sincroniza mal as animações de alguns dos seus inimigos com os ataques de corpo-a-corpo. Eu soquei e chutei várias vezes, e frequentemente os ataques não pegavam. Esses problemas persistem e se transformam em outro maior: na campanha de Leon, a diferença entre o que o jogador quer fazer e o que o game permite que você faça é desagradavelmente grande.

10. Meu colega Chris diz que a campanha de Leon fica melhor
Ele diz que, eventualmente, você precisa se defender de uma horda de zumbis em uma loja de armas enquanto defende um bando de sobreviventes. 
Ele diz que foi intenso. Eu não cheguei até lá, mas é algo bom de ouvir. Onde eu parei, estava correndo em meio a zumbis em um esgoto. Não, minto: eu estava correndo em meio a alguns zumbis. Um deles… levou uma voadora minha depois que corri em toda velocidade na sua direção. Nada assustador, mas bem divertido.

11. Diálogos canastrões. Afinal, é Resident Evil
Helena e Leon fogem de alguns zumbis, batem um carro e precisam descer rápido por um bueiro para encontrar segurança. Helena parece constrangida. Leon brinca: “O que foi? Não é fã de esgotos?”

12. Chaves e portas trancadas
Houve um momento na campanha de Leon em que eu precisei ir para outra parte do cenário encontrar uma chave, e aí voltar para a porta trancada. Oldschool.

13. As três campanhas se interligam
O que é bacana quando acontece, mas meio decepcionante quando os fatos são mostrados de jeitos diferentes. Eu matei o mesmo chefe com Chris na campanha dele, e aí com Sherry, na campanha de Jake, enquanto Chris assistia. Um pouco confuso.


14. Acabou o Tetris no inventário
Os criadores do jogo fugiram dos sistemas de gerenciamento de inventário clássicos e complexos, e agora deixam você carregar bastante coisa. Você não pausa quando acessa seus itens, então vai ter que aprender a misturar ervas e se curar enquanto anda por aí. É complicado, mas não impossível.

15. Comprar armas? Não, comprar habilidades
Eu não encontrei nenhuma forma de comprar armas no jogo, mas você pode comprar pontos de habilidades matando inimigos e procurando nos cantos, e aí gastá-los para comprar algumas melhorias. Alguns exemplos vindos de uma lista bem gigantesca:
Firearm: Aumenta levemente o poder da sua arma Lock-On: Estabiliza a sua mão durante os tiros Eagle Eye: Adiciona um nível adicional de zoom ao rifle

16. Os verdadeiros astros podem ser os inimigos
Algumas pessoas acham que os Resident Evil são definidos pelo terror ou pela falta de recursos; outros celebram a narrativa ou o foco nos controles. Os momentos iniciais de RE 6 incluem outro elemento digno de nossa apreciação: o design dos inimigos.
Os inimigos de Resident Evil têm sido incrivelmente específicos nos seus comportamentos, como os melhores Goombas de Mario ou fantasmas de Pac-Man. Bons inimigos forçam os jogadores a se focarem em contra-estratégias específicas. No passado tivemos inimigos em Resident Evil que exigiam headshots para serem mortos ou que eram, bom, cachorros. Aqui temos zumbis trôpegos equipados com armas mortais mas que, quando enfrentados adequadamente, podem ser atordoados e contra-atacados para que essas ferramentas sejam usadas contra eles próprios.
Com os J’Avo temos inimigos mutantes que vão disparar armas, mas que também podem criar asas ou pernas de aranha (para subir pelas paredes). Um J’Avo me surpreendeu mostrando que sua mutação criou um escudo no seu braço; outro pulou para cima de mim com suas novas pernas superpoderosas. A campanha de Chris pareceu especialmente rica nesse aspecto, com vários inimigos que pedem estratégias diferentes. Isso criou um novo quebra-cabeça em si, acredito, transformando cada encontro em um minigame interessante de movimento, tiro, combate corpo-a-corpo, contra-ataque e sobrevivência. Foi meu aspecto favorito do jogo.

17. O modo Mercenaries está de volta
Mas eu não tive muito tempo de jogar os três mapas que estavam na versão de preview. Ele não pareceu muito diferente. Você ainda corre contra o tempo, e tanto matar inimigos na mão quanto quebrar as ampulhetas aumenta a duração da partida.
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A campanha de Leon me preocupou em maio, quando joguei o jogo pela primeira vez. Ela fez com que eu achasse que Resident Evil 6 fosse uma relíquia moderna. Uma sessão mais longa com Leon e muito mais tempo com as outras duas campanhas agora fazem com que eu pense que cometi um erro. Ou talvez o erro tenha sido da Capcom, ao começar a aventura de Leon de um jeito tão estranho.
Esse jogo parece que são três, na verdade, e eu certamente quero jogar mais de dois deles. O terceiro está ficando melhor.
Tivemos muito Resident em 2012. Depois do divertido Resident Evil: Revelations, de 3DS, e do miserável Operation Raccoon City, eu achei que estava farto de Resident Evil por um ano. Não. Eu quero o novo também. Ele já tem a minha atenção, e pode ser muito bom.
Resident Evil 6 sai em 2 de outubro para Xbox 360 e PlayStation 3, e chega ao PC posteriormente.





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