segunda-feira, 20 de maio de 2013

Analise: Injustice: Gods Among Us



Duas empresas que nunca tiveram nada em comum, hoje são principais rivais dentro do competitivo gênero dos jogos de luta. Foi-se o tempo da SNK(Playmore) e quem sabe um dia será a geração da ASW, caindo no gosto geral com seus games tipicamente japoneses. Mas hoje, de um lado temos a Capcom, com seu Street Fighter e Marvel vs. Capcom, e do outro, a Warner Bros., com Mortal Kombat e o novíssimo Injustice: Gods Among Us, com os personagens da DC Comics se enfrentando em uma batalha entre realidades paralelas. 
Reminiscências
O NetherRealm Studios foi bastante esforçado na criação de sua própria mecânica para jogos de luta. Não se encaixa nem um pouco nos meus gostos, mas agradou uma grande parcela de consumidores, que mais comemorou o retorno da franquia do que jogou, de fato. Mas compraram, e é isso o que importa, fazendo de MK o jogo de luta mais vendido de 2011. O desafio agora subiu um nível na escala de dificuldade, precisando agradar também os fãs do Superman, Batman, Aquaman, Flash, Exterminador, e toda a legião de super-heróis (e vilões) da linha DC Comics.
Para isso, trabalharam em cima da principal qualidade do seu primogênito: a forma de se contar uma história. O modo principal para um jogador de Injustice se esforça em entregar uma experiência agradável não só aos jogadores, mas também aos fãs de quadrinhos. A trama não é completamente original, tendo como base uma das principais obras da DC, "O Reino do Amanhã", mas com Superman no papel de grande algoz da humanidade.


De um lado, a grande maioria dos heróis e até mesmo alguns vilões, que acatam as ordens do Homem de Aço e garantem a "paz" na Terra. Do outro, a Insurgência, focada principalmente no combate à ditadura do herói, liderada por Batman e tida como vilã por todos os habitantes do planeta. Entre muitas custcenes, minigames e lutas, a história vai se desenvolvendo de forma simples e eficiente. Se você gosta ou não do que é mostrado na trama, aí são outros quinhentos.

Para complementar tudo, uma série de quadrinhos vem sendo lançada para mostrar os acontecimentos que antecedem a história do game. Fatos que vamos descobrindo durante a campanha apenas por conversas, são mostrados na íntegra nos quadrinhos. Alguns momentos bastante interessantes, como Superman carregando uma cidade de Atlântida para o meio do deserto ou todo o desenrolar do plano do Coringa para explodir Metrópolis. Vale muito a pena essa leitura.
Para o alto, e avante!
Foram muitas as novidades de Injustice. A localização para o português brasileiro, incluindo textos e vozes no pacote é uma delas. O melhor disso tudo é a utilização das vozes originais do desenho animado da Liga da Justiça, com Guilherme Briggs como Superman e praticamente todos os dubladores já conhecidos pelo público, faltando apenas Batman e o Lanterna Verde (que no jogo é Hal Jordan e não John Stewart), dos que me lembro - quem fez o Batman não foi Márcio Seixas, mas o dublador da nova trilogia dirigida por Nolan. 
E pela primeira vez, deu pra ficar satisfeito com a dublagem, pelo menos das cutscenes. A mixagem de áudio para as cenas renderizadas que contam os acontecimentos do game estão muito boas, apesar de algumas passagens cortarem um pouco o clima tenso do jogo. Não pela má interpretação dos atores (todos estão muito bem, mesmo com algumas partes repletas de um sotaque carioca que não deveria estar ali), mas devido ao tom cartunesco de algumas vozes. O Coringa e o Ciborgue são os que mais sofrem, já que suas vozes originais em inglês são mais padronizadas e sérias.

O problema aqui ficou mesmo quando as vozes em português são aplicadas durante as lutas. Os sons agonizantes, gritos comemorativos e demais ruídos proferidos pelos personagens no combate mantiveram-se originais. Isso fez com que as vozes aplicadas dos dubladores brasileiros não ficassem tão bacanas entre os rounds. A Mulher-Maravilha parece ser cortada antes de terminar uma frase de comemoração de vitória, por exemplo.
No geral, uma dublagem interessante e que dá para referenciar como um bom trabalho dentro de um game. Se os demais estúdios e produtoras se inspirarem no bom exemplo, capaz de encontrarmos bons trabalhos daqui para a frente. Mas sempre com a opção da escolha do áudio ser do jogador, é claro.
1x1
Infelizmente, jogar Injustice não é tão legal quanto deveria. A ideia era manter um sistema de combate similar ao da mecânica já criada para Mortal Kombat, ao mesmo tempo que se transformava em uma experiência inédita com um novo layout de botões e golpes especiais. Não ia ser uma escolha muito bacana (para eles) trocar toda a mecânica de jogo já criada por algo completamente inédito, não é mesmo?


Parece até que Injustice sofreu uma pequena influência de Marvel vs. Capcom 3. A troca do layout clássico de MK (dois botões de soco, dois de chute) para um focado em nível de intensidade apenas - fraco, médio e forte - e um botão que aciona a sua habilidade especial (no MVC3 seria o equivalente ao 'laucher'). Os devs dizem que isso é para favorecer o jogador iniciante/casual. Eu acho que é papo furado.
Com esse novo layout, os combos assumem uma postura diferente também. Menos variações que MK, com a grande maioria dos 'strings' sendo executados com três comandos de botões. É lógico que tudo pode ser maior ou menor dependendo da sua necessidade, mas a forma como esses combos são executados, limitando o tempo de confirmação de acerto do primeiro golpe a zero, exigem velocidade e precisão, e isso não é nem um pouco casual.
Deixando isso de lado um pouco, os caras do NetherRealm Studios não ficaram parados no tempo. Estudando todos os seus concorrentes, o upgrade no sistema de combate de MK para Injustice tem alguns pontos positivos. A barra de especial com quatro níveis, ataques EX (gastam uma barra), o bloqueio na alavanca (adeus botão de defesa), cancelamentos especiais de combos que requerem duas barras do seu especial e prolongam a duração do mesmo (com juggles e a utilização dos cenários como armas), golpes executados durante a defesa que aumentam as suas chances de contra-ataque e o famoso 'push block' dos crossovers da Capcom, que empurram os oponentes para trás durante a defesa, evitando um pouco a pressão adversária.


O Combo Breaker foi substituído pelo sistema de 'aposta', mas ele é muito mais limitado. É preciso estar na barra de energia vermelha e só pode ser usado uma vez por luta. Aí você aposta uma quantidade de energia da sua barra de especial e reza para ganhar. Normalmente dá para saber de cara, caso tenha mais especial acumulado que o seu rival, senão será um empate irritante ao custo da mesma.
As habilidades especiais de cada personagem deixam as coisas um pouco mais interessantes. Heróis como Asa Noturna ou Mulher-Maravilha, assumem novas posturas de combate, com novas armas e golpes. Já Superman dá uma aumentada no seu poder, Lex Luthor ganha um escudo de força (aguenta 1 hit), Flash faz tudo ficar em câmera lenta e por aí vai. Nem todos são tão diferentes quanto esses poderes citados, mas vale do mesmo jeito.
O que não dá pra entender é a 'dureza' dos personagens durante os combates. Inflexíveis, tanto o combate à distância quanto o de proximidade não possuem muitas variações, e os cancelamentos de golpes em especiais só podem ser feitos em situações muito específicas, impossibilitando aqueles mais frenéticos que gostam de apertar todos os botões ao mesmo tempo e rezar para dar certo. Digamos que Injustice não é 'button masher friendly'.


A interatividade com o cenário pode lhe proporcionar boas chances de virada. Primeiro porque essa interatividade é indefensável, basta você estar com o personagem certo. Certas ações são acionadas de formas diferentes, variam de acordo com o grau de poder do seu personagem. A mesma motocicleta que o Superman arremessa no oponente, o Asa Noturna a usa para atropelá-lo.
Fora os elementos de cenário, a transição de um lugar para o outro também causa um belo dano. Você pode fazer isso com qualquer personagem a qualquer momento, mas fora de um combo é um pouco mais difícil de funcionar, já que é necessário você manter pressionado o botão de ataque forte por um certo período, e isso o deixa bastante vulnerável.
Outra modificação que os jogadores mais fanáticos por lutas estavam esperando para testar era o modo alternativo de comandos. No geral, os golpes secretos dos jogos da série MK eram acionados sem diagonais. Os famosos hadoukens eram realizados com dois comandos apenas (baixo, frente e botão, não baixo, diagonal, frente e botão), e com essa versão alternativa podem ser acionados como em SF. Na real não existe muita vantagem, já que a forma MK dentro de Injustice funciona como um tipo de atalho de comando, ou seja, mesmo realizando um quarto de lua no comando tradicional, o mesmo funciona sem maiores problemas (até mais fácil, dependendo do caso). Mas a ideia e o esforço da NetherRealm foram muito bons.
Recompensas


Terminar o modo história de Injustice é só o primeiro passo. O jogo conta com um modo 'Batalha' repleto de variações: só com heróis, vilões, envenenado, survival e mais um monte que vão sendo destravados com o passar do tempo. Nesse modo você pode destravar os finais próprios de cada um dos personagens do game, assim como nos clássicos jogos de luta.
Os desafios encontrados no S.T.A.R. Labs também vão deixá-lo ocupado por um tempo. Separados por heróis, as 240 missões trabalham alguns aspectos vistos no modo história, com minigames e lutas cheias de regras especiais.
Tudo isso, incluindo o modo história, lhe rende pontos de habilidade. Esses pontos vão aumentando seu nível e destravando segredos dentro do jogo. Roupas especiais, emblemas e títulos de personalização para sua ficha de jogador. Os uniformes, principalmente, são muito bacanas e merecem um tempinho extra no seu destravamento - existem os visuais da realidade paralela e dos Novos 52 (Operação Flashpoint). E ainda tem coisa preparada para chegar via DLC, mas aí é outra história.


O modo online deu uma melhorada em relação à MK. As lutas com jogadores brasileiros acontecem sem maiores problemas, mas às vezes é bastante difícil encontrar alguém para jogar. Isso porque o novo sistema de matchmaking favorece boas conexões, mas tira da mão do jogador uma procura personalizada. O sistema escolhe sozinho o que é melhor para você e só é possível descobrir se a escolha foi boa na hora de começar a luta - na verdade, durante a tela de seleção de personagens já é possível ter uma prévia da desgraça (ou não).
É possível montar salas para mais jogadores, convidar amigos e todas essas coisas dos modos online dos jogos de luta atualmente. E prepare-se para enfrentar uma legião de Batmans no online de Injustice - tipo no começo de SFIV com Ken Masters.
O modo treino do jogo é um espetáculo. Na verdade, ele condensa tudo que existe de melhor nos modos de treino dos demais jogos de luta, e ainda acrescenta todos os dados de quantidades de frames dos golpes. É tudo aquilo que o viciado quer para aprender a jogar melhor com seu personagem em um único lugar.  E ainda é possível marcar com uma estrelinha os combos que você quer praticar para aparecerem na parte superior da tela, sem a necessidade de ficar pausando a todo o momento. Um exemplo para os demais jogos.
Se você gostou de Mortal Kombat (o que não é o meu caso) e é fã da DC Comics, deveria dar uma chance a Injustice: God Among Us. Se gosta de um estilo mais ágil de combate (aos moldes de SF, KOF, MVC) muito provavelmente você vai se decepcionar com o game da NetherRealms devido às suas raízes de 'kombatente'. Mas está aí, com um modo história bacana e outros desafios que farão você (que gosta desse estilo) manter o jogo no videogame por algum tempo.



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