Março é o mês para as prequelas exclusivas ao que parece, e dos Sony Santa Monica Studios vem um belo slash-em-up. Sendo a segunda grande jornada do estúdio na PlayStation 3, God of War: Ascension recria os dias iniciais do sempre zangado Kratos, e dá-nos a oportunidade de ver até onde foi a queda para espantosos e míticos fundos desta vez. Pode ser o início para o semi-deus, mas a calma antes da tempestade certamente não é.
Talvez menos muscular nos seus anos iniciais, a longa demo apresentada durante a conferência E3 2012 da Sony revelou o quão cedo o nosso herói Espartano começou todo o seu cortar de membros. Agora que já temos algum tempo com a demo de 715MB, temos mais pistas quanto ao que a tecnologia do jogo foi ajustada para o seu uso em God of War 3 - o próprio um forte indicador de onde as coisas podem estar para o lançamento final.
Vamos para o esquema básico: ao invés do que retrabalhar o motor construído para o anterior - qu custou perto de 44 milhões de dólares à Sony para o produzir - subtis ajustes são usados para Ascension. Claramente uma evolução continuada de ideias, o diretor da série, Sig Asmussen, parecia convencido perto do final da produção do jogo anterior que"há muito mais que podemos fazer com ele". Ele destcou sistemas melhorados de mistura de animações como um dos grandes passos em particular para qualquer lançamento futuro que pudesse acontecer, declarando "não o implementamos em God of War III porque surgiu muito tarde."
Avançamos dois anos, e o que temos? Os fundamentais da resolução e anti-aliasing parecem estar como os deixamos, com um framebuffer de 1280x720 casado com uma passagem efetiva de pós-processamento para clarear artefactos nas arestas. Subtil trepidação sub-pixel está presente em espaços de trabalho de textura de alta densidade, tal como a pele no boss estilo elefante Juggernaut da demo. Isto é revelador para a sua associação com anti-aliasing morfológico (MLAA), mas fora isso, Ascension é um jogo impecável de ver em movimento, tal como antes, duras arestas muito raramente escapam ao atento sensor AA.
A maior separação da tradição da série seria uma frequência inferior de quick time events, em prol de mini-jogos interativos para o último golpe num boss. E, temos toda uma revisão do combate em tempo real. Existem armas com capacidade para trespassar desta vez, por exemplo, lanças, paus e espadas, cujas passagens e varrimentos se ligam suavemente aos tradicionais ataques encadeados que espalha fogo de Kratos. O fluir do combate sente-se sem dúvidas mais fluído que God of War 3, e agora temos a capacidade de aplicar um gancho de corrente aos inimigos na outra ponta do ecrã, sem precisar de seguir imediatamente com um ataque.
"Construído sobre o espantoso God of War 3, a nova prequela do Sony Santa Monica parece pronto para extrair ainda mais performance da consola PS3."
A amostra pode ter vários meses de idade atualmente, mas verdadeira à promessa original, é claro que os ajustes na animação fazem uma grande diferença no traduzir do pressionar de botões em acções mais fluídas no ecrã. A camada decorativa, acima do movimento dos personagens, foi melhorada consideravelmente. Cada chicotada da corrente de Kratos causa agora um efeito gigante de arco flamejante no seu rasto, com um absoluto fogo selvagem a surgir no ecrã assim que o metro dos combos chega acima de seis golpes. A abundância de buffers alfa no ecrã é especialmente impressionante, considerando como anteriores GOW usava um shader mais claro no rasto das armas, com efeitos de fogo reservados para pontuar o final de um combo.
Foi melhorado, mas não é necessariamente ideal. Com os efeitos de partículas a brilhar na colisão, motion blur baseado em objetos, e as implicações da iluminação nos vastos volumes de fogo, o design visual explosivo do jogo pode ser duro de interpretar no seu pico. Tem um aspeto sensacional, mas Kratos perde-se frequentemente nas chamas assim que chega a um ponto da cadeia de combos, tornado-o mais difícil do que antes ver quais os movimentos que está a executar. O código é datado, claro, e podemos ver muitas diferenças no jogo final - o Sony Santa Monica tem o hábito de puxar a optimização e trabalho de novos efeitos mesmo até ao limite do prazo.
A outra grande funcionalidade de Ascension é a sua habilidade Lifecycle, que permite a Kratos não só trepar terreno em movimento, mas também influencia a paisagem baseado numa mecânica de reversão temporal. No caso de um estrutura numa doca arruinada cedo por uma criatura marinha, dependendo de quão longe a curas, podes trepá-la por diferentes rotas para aceder a novas alturas. A capacidade para mudar terrenos como estes coloca um ênfase extra na exploração destes lindos e grandes ambientes para extras escondidos, apesar de ver edifícios a ruir em câmara lenta também é lindo de se ver.
"Em termos do rácio de fotogramas, vemos o mesmo esquema desbloqueado com v-sync de God of War 3, com um altamente bem conseguido motion blur a suavizar qualquer trepidação."
Para o rácio de fotogramas, imediatamente vemos muito do jogo a operar nos 30FPS, com apenas uma breve queda para 26FPS na primeira batalha no cais. Aliás, segue a forma da série ao não fixar diretamente neste tradicional valor, significando que flutuações ate 50FPS também são possíveis. O tearing é evitado pelo uso de triple-buffering, mas um leve efeito trepidante pode ser sentido em vistas largas nestes rácios de fotogramas maiores. Isto é menos incomodativo pelo facto de motion blur de ecrã completo e por objeto tender a suavizar movimentos varredores, e a qualidade do trabalho de efeitos em ambos os casos é bem fenomenal.
Apesar da nossa experiência com a beta multijogador de God of War: Ascension ter sido limitada, amostras iniciais da secção tutorial do Coliseu mostram que o motor está a correr ao mesmo ritmo que a aventura a solo, nuns flutuantes 30-40FPS. Retrabalhado para incluir jogo em rede, personagens personalizáveis são primariamente baseados no mesmo esquema que Kratos no que diz respeito ao gerir de animações de ataque. Existe uma similaridade nos sistemas usados aqui, que, como revelado pelo diretor criativo Todd Papy, é motivo de um leque de personagens femininas se ter provado como constrangedor para uso no modo online.
Assim que aprofundamos isto, os personagens personalizáveis não tem os mesmos níveis de detalhe que Kratos, nem os efeitos elementares se comparam à sua poderosa presença no ecrã. Claro, isto é completamente aceitável quando se mete um personagem numa arena com sete outros jogadores, e se assegura que um firme equilíbrio competitivo está presente. Felizmente, a câmara dinâmica controlada pela inteligência artificial e o motion blur do modo de um jogador estão aqui presentes, ajudando a assegurar pelo menos duas referências cinemáticas da série.
Então isto é o que podemos esperar da versão completa de God of War: Ascension? Afinal de contas, vimos mudanças radicais na iluminação, a adição de motion blur, MLAA, e texturas melhoradas entre versões demo e completa em God of War 3 em 2010. Foi uma mudança do dia para a noite, mas a demo de Ascension parece ter muitas destas escolhas de design já pesadas desde logo. Apenas o tempo dirá se mais mudanças estão na linha de trabalho, e assim sendo vamos regressar com um artigo completo mais perto do grande momento a 13 de Março. Entretanto, uma novíssima demo parece pronta para chegar à PSN Store antes do jogo completo, o que pode provar ser mais revelador do progresso do jogo.
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